Dota 2 Basics: Laning & Harassment

Wir möchten euch auf inDota2.de wieder einen neuen Guide präsentieren, der sich an die Anfänger im Spiel richtet. In diesem Guide geht es um die frühe Spielphase (auch als „Early Game“ bezeichnet) und die Kontrolle der Creeps und des Gegners auf der eigenen Lane. Die ersten Minuten eines Spiels sind sehr wichtig, denn sie sind die Grundlage für das spätere Spiel. Wie Du deine Lane unter Kontrolle hällst, häufige Fehler vermeidest und Deinen Gegner auf der Lane in Schach hältst, soll in diesem Guide vermittelt werden.

Dota 2 Creeps Lane

Den Punkt zu kontrollieren bei dem die Creep-Wellen aufeinandertreffen bedeutet auch die Lane zu kontrollieren.

Position der Creep-Wellen kontrollieren

Um das Gegner-Harassment bzw. das unter Druck setzen deines Lane-Gegners richtig durchzuführen, muss man verstehen, wie man seine Lane kontrolliert. Der Grundstein für die Kontrolle ist die Position der Creeps in der Lane. Wenn die Creeps am Anfang des Spiels aufeinander treffen kann man davon ausgehen, dass beide Seiten fast zur selben Zeit sterben und die Lane leer ist, bis eine neue Welle von Creeps aufeinandertrifft. Natürlich ist DotA nicht perfekt ausbalanciert und im Schaden der Creeps ist eine gewisse Zufälligkeit eingebaut, so dass die Creep-Welle sich über die Zeit etwas hin- und herbewegen wird. Diesen Faktor lassen wir jetzt aber weg, da er für die Erklärung hier nicht relevant ist.

Um Gold von den Creeps zu erhalten benötigst Du den letzten Treffer, den sogenannten „Last Hit„. Durch das Beschießen und das damit verbundene Sterben der Creeps wird sich die Welle logischerweise mehr in Richtung des gegnerischen Turms bewegen und damit in für dich gefährliches Gebiet. Dies gilt es aber zu vermeiden, indem man den gegnerischen Creeps möglichst nur den Todesstoß versetzt und sie nicht willkürlich angreift.

Nun haben wir jedoch das Problem, dass wir nicht alleine auf der Lane sind und meistens mindestens ein Gegnerischer Held gegenüber von uns das Gleiche versucht bzw. ebenfalls bemüht ist die Creep-Welle in Richtung seines Turms zu ziehen und so weit wie möglich zurück zu halten. Gleichzeitig versucht er natürlich auch Gold zu erfarmen, indem er die gegnerischen Creeps „last hittet“. Es ist also eine art „Tauziehen“ um den Punkt an den die Creepwellen aufeinander treffen. Der Vollständigkeit halber muss an dieser Stelle erwähnt werden, dass es die Möglichkeit gibt die eigenen Creepwellen in den Wald (Jungle) zu locken und durch neutrale (Jungle-)Creeps töten zu lassen. Das sogenannte „Pullen und Stacken“ (Pullstack/Stackpull). Auf diese Weise hat man eine Möglichkeit die eigene Creepwelle zu drücken, indem man gegnerische Creepwellen verstärkt angreift, oder die eigene Welle zurück zu halten indem man sie schwächen/töten lässt. Das Pullen und Stacken ist eine fortgeschrittene Technik, die in einem zukünftigen eigenen Guide behandelt wird.

Die eigenen Creeps töten (Deny)

Diese Funktion unterscheidet DotA maßgeblich von League of Legends. So können nicht nur die gegnerischen Creeps vom eigenen Helden getötet werden um seinen Goldvorrat auf zustocken. Auch die eigenen Creeps lassen sich „last hitten„, sobald ihre HP unter 50% fallen. Auf diese Weise erhält der Gegner keine Möglichkeit diese zu töten, erhält kein Gold und auch nur ca. ein Drittel (!) der Erfahrungspunkte. Die Aufgaben des Deny (eigene Creeps töten) und des Farmens (gegnerischen Creeps den Todestoß geben) lassen sich auf den Sidelanes gut aufteilen. Itemabhängige Helden, sogenannte Carries (z.b. Faceless Void, Phantom Lancer, Anti Mage) sollten die Rolle des Farmens übernehmen. Unterstützt werden sie von einem (oder mehreren) Supportern, die sich auf Denies und das Harassment (Nerven des Gegners) Konzentrieren. Supporter (z.b. Lich, Sand King, Crystal Maiden) sind in der Regel nicht von items abhängig, da ihre Fähigkeiten nicht mit Schadensboni oder Angriffsgeschwindigkeit skalieren.

Harassment richtig einsetzen

Würden Du und Dein Gegner den Schaden wie oben erwähnt gleichmässig auf eigenen und gegnerische Creeps verteilen, dann würden sich die Treffpunkte der Creep-Wellen nur minimal bewegen. Keiner würde einen Vorteil herausspielen. Hier kommt das Harassment (Stören, nerven des gegnerischen Helden) ins Spiel. Es wäre natürlich grossartig, wenn Du dafür sorgst, dass Dein Gegner die Lane verlassen muss um sich wieder aufzufüllen, oder Du ihn sogar tötest, aber es ist schon ein enormer Vorteil, ihm nicht zu erlauben die Creep-Wellen zu beeinflussen wie er möchte.
Häufig werden aber einige Fehler beim Harassment gemacht, die dafür sorgen, dass man selbst ins Hintertreffen gerät. Hier einige Tips und Vorschläge, wie du dies verhindern kannst.

Die einfachste Form von Harassment ist es, den Gegner einfach anzugreifen. Indem Du ihnen Schaden zufügst, bringst Du sie dazu zu reagieren. Meistens werden sie sich ein Stück zurückziehen um weiteren Schaden zu vermeiden. An dieser Stelle kommt es aber häufig zu dem Fehler, dass der Abstand zu den gegnerischen Creeps zu gering gewählt ist und diese auf die Attacken von Dir reagieren um ihren Helden zu schützen (die Computer-AI ist bei Dota 2 so eingestellt, dass in der nähe befindliche Angreifer auf den eigenen Helden attackiert werden).

Dota 2 Lane Control

Der Gegner wird hier zwar getroffen und erhält Schaden, die gegnerischen Creeps laufen jedoch Aufgrund des geringen Abstands zu ihnen hinterher und verursachen ebenfalls Schaden. Nicht gut!

Diese Aktion sieht jetzt natürlich nicht hochdramatisch aus, diese Art des Spielens ist jedoch für Dich und Dein Team aus folgendem Grund sehr schädlich: Während die Dire-Creeps den Helden jagen verursachen sie keinen Schaden an den eigenen Creeps, während Deine Creeps aber weiter Schaden an ihnen machen.

Dota 2 Tower

Die Position vor dem gegnerischen Turm ist äusserst schlecht um zu Creepen. So etwas lässt sich vermeiden.

Ergebnis: Die gegnerischen Creeps sterben früher als die eigenen und sorgen dafür, dass der Punkt des nächsten Aufeinandertreffens mehr in Richtung des gegnerischen Turms liegt. Damit wiederum wird dem Gegner die Chance gegeben leichter zu Creepen und so mehr Gold und Experience in kurzer Zeit zu erlangen. Macht man den obigen Fehler zu häufig, verliert man seine gute Position und die Creepwelle liegt nach wenigen Minuten vor dem gegnerischen Turm.

Sobald die Creeps sich vor oder neben dem gegnerischen Turm treffen kann man den gegnerischen Helden kaum mehr davon abhalten die Creeps zu „lasthitten“ (ihnen also den finalen Treffer zu verpassen) und Erfahrung und Gold einzusammeln. Natürlich entscheidet etwas Gold und der Gewinn von ein paar Leveln nicht über das gesamte Spiel, aber es sind wie schon mal erwähnt die Summe der Kleinigkeiten die sich von der frühen Spielphase aufsummieren und am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Insbesondere auf der Off-Lane (der Lane, bei der die Creeps am weitesten entfernt vom eigenen Turm aufeinandertreffen) ist es schon als erfolgreich zu werten, wenn man auf dieser alleine ein paar Level erreicht und so als Caster im Mid-Game nützlich für das Team sein kann. Häufig gewählte Helden für diese Position sind der Bounty Hunter, Puck oder Magnus. Du wirst es vermutlich nicht verhindern können den gegnerischen Helden komplett davon abzuhalten Erfahrung zu erhalten, jedoch kannst Du ihn durch gutes und vernünftiges Harassment von den Creeps entfernt halten und so dafür sorgen, dass er nur minimale Erfahrung erhält.

Wenn Du es schaffst die Creep-Wellen bei Deinem Turm zu halten, kannst Du Deinen Gegner davon abhalten die Creeps zu lasthitten und so Gold zu sammeln und natürlich bist Du sicherer vor gegnerischem Ganking (gegnerische Helden, die Dich gemeinsam oder in einem schwachen Moment töten wollen).

Wie bereits weiter oben erwähnt ist es also wichtig bei einem guten Gegner-Harassment dafür zu sorgen, dass Du dabei die gegnerischen Creeps nicht anlockst (Aggression, kurz Aggro bei ihnen verursachst). Am Einfachsten ist dies natürlich, wenn Du den Gegner ausserhalb der Aggro-Reichweite (Aggro-Range) seiner Creeps angreifst. Du bekomst mit der Zeit ein Gefühl wie gross die Aggro-Range der Creeps ist. Auch das Nutzen von AOE-Spells (Area-Of-Effect-Spells, Flächen-Zauber) sollte vermieden werden, da auch hier die Gefahr hoch ist Aggro zu verursachen. Sobald Du etwas Schaden beim Gegner gemacht hast und er sich zurückzieht, kannst Du weiter an der Creep-Kontrolle arbeiten, indem Du den Schaden kontrollierst und die Creep-Wellen zu Dir ziehst.

Helden Harassmant Dota 2

Kurz nach Vorne wenn sich der Gegner nähert und einen Hit setzen.

Dota 2 Line Kontrolle

Vorsicht wenn der Gegner in der Frontlinie steht. Er ist zwar gut zu treffen, man kann aber wie hier Gefahr laufen Aggro zu ziehen. In diesem Fall geht es gut aus, da der Creep während er auf uns zuläuft gekillt wird.

Noch einmal kurz zusammengefasst

Erfolgreiches Harassment darf nicht dafür sorgen, dass man die Kontrolle über die Creep wellen verliert. Im Gegenteil: Der Gegner soll abgehalten die Kontrolle über die Creeps zu erlangen, damit man diese selber steuern kann. Zwingt man dabei den Gegner noch die Lane zu verlassen oder killt ihn, dann ist es natürlich hervorragend.

In einem Spiel ist es natürlich viel schwieriger, als in dieser Erklärung, weil man meistens mehr als einen Gegner auf der Lane hat bzw. auch einen Mitspieler neben sich hat. Dies kann ein Nachteil, aber auch ein Vorteil sein. Hier ist eine Absprache ein riesiger Vorteil, denn während sich Dein Teamkollege z.B. auf die Creep-Kontrolle konzentriert kannst Du das Harassment übernehmen oder umgekehrt. Wichtig ist immer: Beim Harassment nie den Effekt auf die Creep-Wellen vergessen.
Natürlich braucht es viel Praxis und Erfahrung um dies perfekt zu meistern, aber wenn Du es richtig machst, wirst Du die frühe Spielphase in Dota 2 dominieren. Lane-Control ist nicht nur für das Early-Game wichtig, sondern sorgt auch dafür, dass Dein Gegner am Anfang wenig Gold und Erfahrung bekommt und so häufig für den restlichen Verlauf der Partie zurückgeworfen wird. Viel Erfolg!

von Starling5ever