DotA, Dota 2 oder doch lieber LoL oder HoN?

Die Meinungen und Ansichten, die der Autor Frutton|Keks in seiner Kolumne vertritt, spiegeln nicht zwangsweise die Ansichten von inDota2.de und seinem Staff wider.

Inhaltsverzeichnis

Wer schon mal von DotA gehört hat, dem wird es kaum entgangen sein, dass es nicht einfach nur DotA gibt. Abgesehen davon, dass der derzeitige Nachfolger, Überraschung, wer hätte es gedacht, gerade in Entwicklung ist, gibt es nebenbei auch noch Heroes of Newerth und League of Legends. Des Weiteren wäre da noch Demigod, welches aber weniger populär ist, sodass wir das hier nicht weiter thematisieren wollen. Doch was genau unterscheiden diese Spiele von einander? Welche Unterschiede sind gegeben und eventuell auch in Dota 2 geplant? Nun, genau darum soll es hier gehen.

DotA von Icefrog (Warcraft III Map)
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Kolumne_Wc3Screen

Die alte Warcraft III Funmap

DotA, die von Icefrog 2003 entwickelte Funmap für Warcraft 3. Icefrogs Idee und deren Umsetzung ist Basis für alle anderen Spiele, die auf diesem Prinzip beruhen. Aufgrund der gegebenen Engine sieht das Spiel natürlich entsprechend aus: Veraltete Graphik (für den heutigen Maßstab) und teils sehr umständliche Systeme – man möge sich die zehn verschiedenen Shops oder beispielsweise die umständliche und teilweise sehr zufällig erscheinende Tastenbelegung (die sich wenigstens durch externe Customkeys richtig stellen lässt) der Spells in Erinnerung rufen. Aber macht das DotA schlecht? Wohl kaum, abgesehen davon, dass viele Spieler, die sich selbst wohl als „elitär“ bezeichnen würden, dem alten DotA einfach aus Prinzip anhängen, weil der Rest nur „billige Nachmache“ wäre.

Zudem ist der nötige Skillfaktor in DotA höher, als zum Beispiel beim Konkurrenten LoL. Da wäre zum Beispiel das Denien von Creeps und Tower, was dem Gegner den Zugang zu Erfahrung und Gold einschränkt. Des Weiteren wäre da sicherlich auch die Nutzung der Spells anzumerken. Von den passiven Spells abgesehen, erfordern die Spells entweder ein festes Target oder einfach einen Punkt/Fläche, die man auswählen kann. Das Ganze könnte dann so aussehen, dass man auf dem Weg von dem aktuellen Standpunkt bis zu dem Targetpunkt X Schaden anrichtet und eventuell noch irgendwelche tollen Nebeneffekte auslöst. Im Gegensatz natürlich zu LoL, wo eben jener Weg graphisch dargestellt wird, was die Einschätzung erleichtert. Ich bin jedoch an dieser Stelle so frei zu bemerken, dass das keinen wirklichen Unterschied macht. Den graphischen dargestellten Weg wird man nach ein bisschen Eingewöhnungszeit auch bei DotA haben – im Kopf (wer das jetzt als Skill bezeichnen will, dem ist nicht mehr zu helfen).

kolumne_BeispielDotA

Lina mit Dragon Slave

Um dazu auch noch ein kleines Beispiel zu geben, haben wir auf der rechten Seite eine kleine Animation mit Lina (auf das vermeintliche Bild drücken). Man wählt ein Zieltarget aus und auf dieser Linie erscheint ein Phönix, der einen bestimmten Schaden austeilt. Welche Fläche jedoch genau davon betroffen ist, weiß man so nicht. Anders ist das bei LoL, siehe weiter unten.

Ein weiterer Punkt, der DotA ausmacht, sind die Runen und die Sicht. Es gibt zwei Runenspots, an denen verschiedene Runen spawnen können, die dem Entdecker einen temporären Bonus verschaffen. Außerdem wäre da natürlich die Sichtweite, beziehungsweise der „Kriegsnebel„. Man muss ungefähr abschätzen können, wie weit, wer, an welcher Stelle sehen kann. Denn, wird man von dem Gegner kurz vor dem Gank entdeckt, war die ganze Aktion natürlich umsonst und man kann sich unverrichteter Dinge auf den Rückweg machen. Ärgerlich, aber wahr.

Was man bei DotA auf jeden Fall positiv vermerken muss, sind die zahlreichen Spielmodi (Liste aller Modi), von denen es wirklich mehr als genug gibt. Vielleicht sogar schon zu viele. Dann wäre da noch die wirklich zahlreiche Auswahl an

Helden, derzeit stolze 104 Stück, dazu muss man auch nichts großes zu sagen. Es ist einfach eine seeehr große Auswahl. (: